Préambule
Acte 1 : il y a 3 choses capitales : quand il déclenche l'éclair il faut se placer le plus à gauche possible, quand le boss charge il faut dans un premier temps reculer pour être hors de porté de sa lance puis se mettre à genoux, le reste du temps frappez-le de manière à ce qu'il rentre chez sa mère en moins de temps qu'il ne faut pour le dire.
Bloodpool
Acte 1 : restez en haut à droite, sautez pour éviter sa flamme et frappez-le quand il arrive, les plus doués arriveront à le frapper trois fois (quand il arrive, quand il se pose et quand il repart).
Kasandora
Acte 1 : restez à la gauche du boss et frappez-le deux fois, quand il envoie des pierres remontez pour passer au milieu de deux d'entre elles, redescendez puis sautez vers la gauche par-dessus les pinces et reprenez, quand vous sentez que vous êtes au bout vous pouvez le finir avec la magie du feu.
Marhana
Acte 1 : pour tuer ce boss vous devez sans cesse d'une plate-forme à l'autre. Ce sont les seuls endroits où vous pouvez vous arrêter pour sauter par-dessus la plante. Comme vous ne pouvez toucher le boss que lorsqu'il sort la "tête", il faudra faire de nombreux allers retours de l'une à l'autre. N'oubliez jamais de détruire en priorité les boules que la plante vous envoie.
Aitos
Acte 1 : restez en haut à gauche, touchez-le de loin, puis sautez par- dessus à droite pour atterrir sur la plate-forme un peu en dessous et plus à droite. Mettez- vous à genoux après vous être retourné vers la gauche et tirez. Remontez sur la plate- forme du départ et recommencez. Le serpent a trois manières de venir. Une seule vous permettra d'utiliser la technique décrite ici. Vous pouvez utilisez le sort Aura pour le finir.
Northwall
Acte 1 : placez-vous en bas à droite et utilisez l'aura.
Tanzra
Vous allez vous retaper tous les
boss des actes 2 de chaque monde, les deux premiers ne devraient pas vous
posez de problèmes (dans le cas contraire utilisez l'aura), pour
le troisième boss, la technique est un peu différente de
celle employée dans le jeu: sautez et frappez quand il s'obstine
à rester en l'air. Lorsqu'il descend évitez-le et frappez-le
4 fois. Sautez pour évitez son projectile et suivez celui-ci jusqu'à
ce qu'il se colle au mur (il vous faudra sauter par-dessus une flèche).
Pour le boss qui suit utilisez l'aura. La roue devra être tué
elle aussi avec une technique différente, montez sur la plate-forme
à gauche du monstre (si elle vient bien sûr) et frappez-le
deux fois, sinon contentez-vous de sauter par-dessus son projectile (si
la technique décrite est bien exécuter vous ne perdrez aucun
point de vie). C'est alors qu'on arrive au boss final dans sa première
transformation : lorsqu'il descend, mettez-vous à côté
de lui à genoux et tirez. Sinon restez à un des bords de
l'écran en évitant le mieux possible les projectiles qui
tombent. Pour la seconde transformation: lorsqu'il envoie trois groupes
de deux boules, esquivez en marchant. Ensuite, il va aller à droite
et ouvrir sa griffe. C'est là qu'il faut tirer, c'est son seul point
faible. Ensuite, il va refermer sa griffe et envoyer des projectiles. Frappez
les le plus tôt possible de façon à les détruire
avant que les trois paires de boules ne reviennent. Et ainsi de suite.
Bloodpool
La principale entrave sera au niveau
des marécages. Pour les assécher, vos devez utilisez la magie
du soleil. Sinon, pour commencer par la destruction des repaires, amenez
les habitants de Bloodpool sur celui qui est en haut à gauche. Quand
vous voudrez faire passer les habitants au-dessus de la rivière,
il ne pourront pas car ils ne savent pas construire de ponts. Pour les
sortir de leur ignorance, il faut prendre la technique enseigné
par Fillmore pour construire les ponts. Vous n'avez plus qu'à envoyer
vos habitants sur les deux repaires de créatures bleues. Prenez
le pain concocté par la mère de Teddy, c'est crucial pour
le déroulement du jeu. Utilisez-le sur la caverne près du
château. Comme cela vous pourrez nourrir Teddy. En remerciant le
prêtre de Bloodpool vous donnera le crâne, un pouvoir qui ne
servira qu'une fois et en stage de simulation. Pour révéler
au grand jour la nature du repaire des petits diablotins rouges, utilisez
l'éclair. Utilisez ensuite le crâne sur le repaire, puisqu'il
est inaccessible aux habitants. Le lac retrouvera son aspect original et
les habitants vous expliqueront le fin mot de l'histoire. Continuez les
habitations et vous verrez que les habitants vous donneront rapidement
votre deuxième pouvoir magique pour les scènes d'arcade :
la pluie d'étoile. Maintenant, une petite astuce supplémentaire
: faites tomber la pluie dans la case au-dessus du château. Vous
y gagnerez une vie supplémentaire. Par contre, il ne faut pas tout
de suite utilisez la technique de reconstruction comme à Fillmore,
car tant que l'acte deux n'est pas fini, le village ne s'étend pas.
Les habitants de Bloodpool vont être atteints d'une maladie très
sournoise : le stress. Ne comptez donc pas sur cette région pour
augmenter votre level avec de nouveaux habitants. Passez au royaume du
désert, Kasandora.
Kasandora
Utilisez la pluie pour rendre les
terres cultivables et étendre les habitations. Pour les petits diables
rouges, n'attendez pas qu'ils assèchent les champs. Si c'était
malheureusement le cas, utilisez la pluie sur les champs ainsi détruits.
Quand vos habitations rejoindront un homme qui s'était perdu dans
le désert, on vous donnera le pouvoir de la musique. Prenez ce pouvoir.
Il est inutile ici mais vous sera utile dans un autre royaume. Mais restons
encore un peu à Kasandora. Tout en haut, vous ferez apparaître
une pyramide, en mettant la pluie méthodiquement case par case.
Une fois qu'elle est là et que votre niveau vous le permet de déclencher
le séisme, faites venir un tremblement de terre. Vous y gagnerez
un 1up. En ce qui concerne les champs: utilisez le blé provenant
de Bloodpool sur les cultures pour augmenter leur rendement. Vous pourrez
ainsi nourrir plus de monde, avoir plus d'habitants et donc un niveau plus
élevé. Faites-le sur toutes les cultures "anciennes". Si
vous vous manquez de blé, allez en prendre à Bloodpool. Sinon
à chaque nouvelle culture, les habitants de Kasandora opteront pour
la meilleure. Vous ne devrez donc changer que très peu de champs.
Mais l'heure du deuxième acte a sonné. Quand les habitants
ne construisent plus, sauvegardez et regagnez les cieux. Retournez à
Bloodpool utilisé la musique et prenez la boussole. Laissez les
constructions de Bloodpool allez jusqu'à son terme et repartez pour
Kansandora pour prendre la tablette qui est très importante dans
le jeu. Faites un crochet par Filmore. Utilisez votre boussole et gagner
une vie de plus.
Marhana
L'éclair est indispensable
au développement de la vie sur cette île. Les habitants vous
demanderont vite de les aider à accéder à la partie
nord du coin. Déclenchez un séisme pour les satisfaire. Les
habitants y trouveront une nouvelle herbe, qui peut vous paraître
un peu dérisoire Elle est au contraire d'une importance cruciale
lorsque l'on veut aider un peuple atteint de la peste, ce qui est le cas
à Kasandora. Mais nous verrons ça plus tard. En effet, il
y a des problèmes tout aussi importants sur Marhana même puisque
votre temple est totalement déserté. En effet vos adorateurs
ont cru aux belles promesses d'un autre que vous et vous ont délaissé.
Ne leur en voulez pas, ce ne sont que de pauvres humains. Détruisez
tout pour mieux reconstruire et ainsi avoir plus de vie avant l'acte deux.
N'oubliez donc pas que le blé est une bien meilleure culture que
celle adopté en premier par les habitants de l'île. Prenez
l'herbe pour les habitants de Kasandora. Utilisez la tablette que ceux-ci
vous ont donnée. Les habitants iront alors explorer l'île
en forme d'oiseau en haut à droite. Si vous êtes quelque peu
observateur, vous avez sans doute remarqué que l'île est dessinée
sur le sol de l'ancien désert, Kansandora. Il y a une pierre sur
la droite. Pour permettre aux explorateurs de découvrir ce qu'il
y a à cet endroit de l'île, utilisez l'éclair avant
qu'ils n'y arrivent. De retour au temple, vos adorateurs vous remettront
le troisième et meilleur sort : l'aura magique. Retournez à
Kasandora. Une fois là bas, utilisez l'herbe pour stopper les ravages
de la peste et laissez les constructions aller jusqu'au niveau le plus
élevé possible.
Aitos
Éclaircissez la région
à coup d'éclair dans les rochers. Les moulins ont cessé
toute activité, il est donc normal de réclamer le vent. Les
choses sérieuses maintenant avec le vent. Le vent a fait repartir
les moulins et donc l'économie, c'est pourquoi les habitants d'Aitos
sont capables de fournir des habits pour climats rudes qui serviront plus
tard. Ce peuple décidément bien con... pardon courageux a
décidé de pratiquer l'alpinisme. Cela peut être intéressant,
surtout quand ils vous trouvent des points de magie en plus. Le moment
est venu de prendre tous les dons. Une fois le dernier repaire scellé,
une éruption éclate, qui marque le début de l'acte
deux. Continuez de tout détruire avec l'éclair. Vous en connaissez
maintenant la raison. Les sceptiques seront rapidement convaincus avec
quelques habitants en plus et un village entièrement civilisé.
Northwall
Utilisez le soleil sur les endroits
que vous destinez aux constructions. Les habitants auront rapidement des
problèmes pour se vêtir afin de lutter contre le froid. C'est
à ce moment qu'il faut utiliser la toison de mouton gagné
à Aitos. Continuez à envoyer vos habitants sur les repaires
de monstres. Pour ceux qui veulent une vie en plus, il est fortement conseillé
de faire tomber la foudre sur le temple. Dégeler également
le lac. Lorsque celui-ci est complètement dégelé,
les habitants peuvent y naviguer et trouver quelque chose. Et comme par
hasard, ils trouvent effectivement quelque chose. C'est merveilleux, les
jeux vidéos, non ? Ce quelque chose est la lumière magique,
le quatrième et dernier sort.
Tanzra
Ici pas de phase de construction mais que des boss.