Note : tous les lieux que j'indique sont situés sur les cartes qui sont sur la page suivante.
Premier palais et alentours
Vous démarrez votre aventure dans les Gardens & Graveyard
1. Parlez à Granny pour récupérer des biscuits, puis
à Gomez, qui vous donnera le journal (permettant de visionner toutes
les cartes avec Y). Dans le coin nord-ouest de Gardens & Graveyard
1, il y a un passage vers la tombe Don McDermott (un concepteur de jeu)
: cela ne sert strictement à rien d'y aller à part rigoler
un peu en lisant les inscriptions qu'il y a sur sa tombe.
Prenez l'escalier en bas à gauche dans Gardens & Graveyard
1 pour arriver dans le premier donjon. Prenez les téléporteurs
pour arriver au boss (au passage en 12 on observe un mur fissuré,
qui pourra être détruit plus tard avec la boule de Lurch).
Pour venir à bout de ce boss dont il faudra se méfier de
ses bras élastiques, activez ensuite l'interrupteur qu'il cachait
(avec le bouton X), afin d'ouvrir la porte en fer permettant d'accéder
à Gardens & Graveyards 2. Parlez à la plante qui bloque
le chemin et elle vous donnera la clé en tête de mort. Revenez
à la case départ, passez sous les arbres au niveau de la
colonne et allez ouvrir la grille en bas à droite grâce à
votre clé.
En 14, prenez le téléporteur et appuyez sur les boutons
dans cet ordre en premier à gauche, ensuite au milieu et enfin à
droite pour faire apparaître une plate-forme qui permettra de sortir
du donjon. En 6, si vous prenez le téléporteur, vous accéderez
en 2 où le téléporteur caché mène en
4. En 3, si vous prenez le téléporteur en en bas à
gauche de neuf téléporteurs, vous accéderez en 9 et
le retour se fera encore en 4.
Allez donc en 15 :
- en partant à droite (13), appuyez sur l'interrupteur pour
obtenir la rose noire
- en prenant l'escalier, récupérez la clé de la
serre (Forest & Swamp 7)
Ressortez maintenant du donjon en empruntant le chemin inverse. Allez
donner la rose à Morticia et vous serez gratifié d'une unité
de vie supplémentaire, mais ne la donnez surtout pas à la
plante, c'est une ingrate, et de toute façon, elle vous laissera
passer. Partez maintenant à la recherche du cousin machin pour obtenir
votre premier code, traversez successivement Gardens & Graveyards 1,
2, 3 et 5, puis Forests & Swamps 6 et 7 pour arriver jusqu'à
lui. Il vous donnera le code qui vous permettra de reprendre votre jeu
plus tard. Faites bien attention en le recopiant, certaines lettres se
ressemblent... Retenez bien son emplacement, à partir de maintenant
allez sauvegarder aussi souvent qu'il vous plaira mais je ne l'indiquerai
plus.
Le serre et rencontre avec les autochtones
Retournez à Gardens & Graveyard 3 et partez à gauche
pour Gardens & Graveyard 4, suivez la route du coin nord-ouest pour
arriver à la serre. Utilisez la clé de la serre pour pénétrer
à l'intérieur. Parlez à la plante et acceptez de l'aider
sinon, de toute façon, vous serez bloqué un peu plus loin
car elle détient la clé qui permet d'ouvrir la porte de gauche.
En visitant les lieux, récupérez la cuillère en os,
la clé verte et la citrouille. Allez ouvrir la porte de droite avec
la clé verte. En poursuivant la plante qui vous a lâchement
abandonné, vous arriverez à une salle avec quatre colonnes
: placez-vous au centre et vous serez téléporté directement
devant le boss, qui n'est autre que votre ex-copine la plante. Alternez
vos tirs sur une de ses tentacules puis sur l'autre, tout en évitant
ses tirs. A la fin de ce combat acharné, vous récupérez
une unité de vie supplémentaire, ainsi que l'engrais du Dr
Jibe, idéal pour nourrir toutes les plantes affamées qui
vous bloquent les différents passages. Pour ressortir de la pièce,
passez sur la dalle du centre. Allez voir Granny à Gardens &
Graveyard 1 pour faire le plein de biscuits et donnez-lui la cuillère
en os, elle vous donnera alors rendez-vous devant la serre. Partez dans
Forests & Swamps 2, prenez le chemin du haut et vous arriverez devant
une plante affamée. Donnez-lui de l'engrais, elle vous remerciera
en vous donnant une nouvelle arme : les graines magiques.
Retournez à la serre, où Granny vous offrira des biscuits
croustillants qui ont la particularité de vous rendre invincible.
Maintenant, redescendez d'un écran et partez à gauche, pour
arriver à Forests & Swamps 10. Prenez la première caverne
devant vous, afin d'arriver à un pont, donnez à manger à
une plante pour qu'elle vous laisse passer, traversez Forests & Swamps
2, et prenez le pont du haut pour accéder à Deserts 3, où
vous trouverez la Phalène dans le coin en sud-est de la zone. Retournez
à Forests & Swamps 10, où vous trouverez à gauche
une plante qui bloque à nouveau le passage, et donnez-lui de l'engrais.
Vous voici dans Forests & Swamps 9, suivez le chemin sud-ouest pour
arriver à Forests & Swamps 8, où vous trouverez vos charmants
neveux. Pugsley et Wednesday : donnez-leur la citrouille. Puis repartez
dans Forests & Swamps 9, traversez le pont pour arriver à Forest
& Swamp 4 et prenez l'escalier en face pour arriver dans Deserts 2.
Là, trois chemins s'offrent à vous :
- l'escalier en haut à gauche qui mène à Rockies
7, dans lequel vous trouverez un nouvel ami quelque peu collant, Cuicui,
qui vous remettra le hochet
- la caverne au milieu mène à Deserts 1, où vous
ferez votre 1ère rencontre avec Blurp, qui ne sera d'aucune utilité
tant que vous ne serez pas en possession de la boue
- le pont au nord-est mène à Rockies 5, où vous
serez assailli par de nouveaux ennemis qui se transforment en boules, cassez-les
en mille morceaux afin de récupérer une autre arme, les petits
rocs. Allez voir la gargouille dans sa cabane afin d'obtenir les billes
bleues.
Une fois vos différentes visites effectuées, partez pour
Forests & Swamps 5 (en prenant l'escalier qui se trouve à côté
de Pugsley et Wednesday en Forest & Swamp 8) pour y retrouverez Cuicui,
ainsi qu'un homme bloquant l'entrée du "Trans Château Express".
Le seul moyen de le faire dégager consiste à le faire rétrécir,
puis allez voir Granny à la serre, reprenez quelques biscuits.
Donjons 3 puis 2 (une logique Addams)
Repartez pour Forests & Swamps 8, traversez le pont et vous retrouverez
Cuicui qui vous attend pour attaquer le donjon 3. Attention c'est la seule
et unique fois que vous pourrez pénétrer dans ce dernier
! Dans la salle 2, marchez sur la première dalle pour désactiver
le téléporteur de droite. Dans la salle 7, le téléporteur
de droite vous envoie en 15 et celui de gauche en 13 avant d'arriver aussi
en 15. Une fois en 15, si vous prenez le téléporteur du haut,
vous arriverez dans une salle bizarre. Toujours dans la salle 15, appuyez
trois fois sur l'interrupteur pour faire apparaître une dalle, un
peu plus loin, vous verrez un mur fissuré, mais pourtant impossible
à passer sans la boule (que vous n'aurez que beaucoup plus tard,
mais vous ne pourrez pas revenir dans ce donjon, encore une logique Addams
!). Continuez votre exploration du donjon jusqu'à arriver dans la
salle 11, une fois dans celle-ci, appuyez sur l'interrupteur puis prenez
la sortie sans utiliser de téléporteur pour arriver en 4.
Si en 11 vous avez choisi d'emprunter le téléporteur vous
arriverez en 9, dans cette salle le téléporteur du haut vous
fera visiter les salles 3 puis 4 alors que celui du milieu vous ramènera
en 11 puis 17. En salle 4, passez sous le portique de gauche. En salle
5, marchez sur la dalle dans cet ordre : milieu, droite, gauche, pour arriver
au boss local: Ma'Hench. Pour battre cette dernière, avalez un biscuit
croustillant, cartonnez-la tant que vous êtes invincible, puis évitez
ses attaques tout en tirant. Une fois vaincue, vous gagnerez une unité
de vie en plus, ainsi que la bougie.
Vous ressortez dans Forests & Swamps 9, retournez alors voir vos
neveux dans Forest & Swamp 8 et donnez leur la bougie, pour obtenir
la boîte à musique, ainsi qu'une unité de vie. La boîte
à musique est objet qui peut s'avérer très utile car
il vient à bout de tous les fantômes rouges, même Ivel
le prétendu invincible. Allez rendre le hochet à Morticia
dans Gardens & Graveyards 3 pour gagner une unité de vie supplémentaire.
Granny se cache maintenant dans Forest & Swamp 7, voici l'itinéraire
à suivre pour la retrouver, avant d'arriver au cousin machin, continuez
votre chemin et traversez le pont, puis partez à gauche, votre rencontre
avec elle est imminente, elle vous donnera en plus des biscuits la potion
amincissante. Allez à Gardens & Graveyards 5 et parlez à
Cuicui, qui va vous ouvrir ainsi le passage vers le donjon 2.
Utilisez la phalène pour vous éclairer. Ne perdez pas
de temps dans ce donjon : le chemin le plus direct, quand vous êtes
en 17, consiste à prendre directement le passage en bas à
droite, qui mène en 18. Là, prenez le téléporteur
du bas et vous pourrez récupérer la clé de pierre.
Vous reviendrez en 19 quand vous aurez la boule. Les autres salles n'apportent
rien, si ce n'est des ennuis ! Voici quand même le détail
de certaines salles... Dans la salle 8, prenez obligatoirement le téléporteur,
puis celui qui est en face de vous, celui du bas, encore celui en face,
et ressortez par la porte. Prenez le téléporteur caché
en 2. La salle 1 donne une impression de déjà-vu, car il
faut prendre à quatre reprises le téléporteur pour
sortir en 17. Marchez trois fois sur l'interrupteur de la salle 10 pour
actionner les dalles. L'interrupteur restera inaccessible et vous reviendrez
exploser le mur quand vous aurez la boule. Salle 5, le téléporteur
de gauche vous emmènera en 9, par contre celui de droite vous warpe
en 8. En 12 pensez aussi à utiliser le phalène pour éclairer
la pièce.
Trans Château Express et donjon 4
C'est l'heure d'activer le Trans Château Express, partez pour
Forest & Swamp 8, et descendez l'escalier à droite de vos neveux
pour arriver à Forest & Swamp 5, utilisez alors la potion amincissante
de Granny afin de délivrer le gros idiot qui est coincé dans
l'arbre. Voilà l'entrée du Trans Château Express dégagée,
et voici son circuit :
- arrêt 1 : Forests & Swamps 5, qui vous amène près
de vos neveux ;
- arrêt 2 : Forests & Swamps 3, qui vous amène à
Stone Garden ;
- arrêt 3 : Forests & Swamps 1, qui vous amène au
donjon 4 ;
- arrêt 4 : Forests & Swamps 7, qui vous amène au
cousin machin, et les Wet Lands.
En route pour le donjon 4... Prenez l'arrêt 3 et descendez l'escalier.
En 9 méfiez vous des arches, elles abritent des téléporteurs
: prenez d'abord à droite, puis à gauche et enfin à
gauche, récupérez la pièce d'or et passez sous l'arche
de droite pour arriver en 12. Attention au mur fissuré, pour lequel
vous reviendrez avec la boule. Allez maintenant en 17, ressortez dans les
Wet Lands 5, appuyez sur l'interrupteur de la statue de droite, prenez
l'escalier pour trouver l'oeil d'araignée à Wetlands 5. Revenez
maintenant en 17 et essayez d'atteindre la salle 16. Marchez trois fois
sur l'interrupteur de la salle 10, afin de créer un pont. Dans la
salle 16, passez entre les deux blocs hérissés de pointes
et vous ferez apparaître le téléporteur qui vous amènera
à Wet Lands 2. De là, partez en bas à droite et vous
parlerez à Gomez. Traversez le pont, allez dans Gardens & Graveyards
6 (traversez le pont au-dessus du donjon 2 dans Gardens & Graveyards
5) et replacez l'oeil d'araignée sur la sépulture de l'araignée.
Pour vous remercier, elle sortira de sa tombe, qui est un peu à
droite, et vous remettra votre énergie au max. Et "Oh bonheur !"
elle fera cela à chaque fois que vous irez la voir, ce qui est très
utile. Retournez à l'emplacement où se trouve Gomez et allez
dans la partie bas-gauche de Wet Lands 2. Vous y trouverez une grille fermée
et, plus loin, une caverne. Traversez cette dernière et appuyez
sur le bouton placé sur la statue, cela ouvrira la grille. Retournez
à la grille et vous y découvrirez un nouveau personnage :
Jip. Parlez-lui et il vous offrira votre dernière arme, la boue
du marécage. Avant d'aller voir Blurp, vous pouvez terminer le donjon
4, qui n'apporte rien de plus, mais c'est pour votre satisfaction personnelle.
Hormis les entrées déjà connues, il en existe deux
autres, l'une dans Wet Lands 2 et l'autre dans Wet Lands 4. Si jamais vous
décidez (ou non) de mettre les pieds dans la salle 1, grâce
au téléporteur de la salle 4, sachez qu'un téléporteur
invisible se situe au milieu de la salle. Ce dernier vous emmènera
"ailleurs" et pour activer le téléporteur qui est derrière
le pilier de droite en
Le cinquième donjon
Il est temps d'aller sauver Blurp. Le chemin le plus court pour y arriver
est de prendre le Trans Express, descendre au premier l'arrêt, puis
traverser Forest & Swamp 5, 8, 9, 4, Desert 2 pour enfin rejoindre
Deserts 1. Aspergez Blurp de boue du marécage et vous gagnerez l'étrange
cube noir. Retournez voir Jip et libérez-le grâce à
ce nouvel objet. Vous obtiendrez alors un bouton de pierre. Maintenant,
partez à gauche et prenez le passage près de l'interrupteur
qui avait ouvert la grille de Jip. Vous arriverez à Wet Lands 1.
Appuyez deux fois sur l'interrupteur de droite pour faire apparaître
des escaliers, et vous pénétrez ensuite dans le donjon 5.
Dans la salle 2, vous récupérez le livre de Clyde (qu'il
faudra rapporter à Granny, qui se trouve encore près du cousin
machin). Pour celles et ceux qui seraient allés se perdre dans les
salles 4 & 5, voici quelques indications : en 5, l'interrupteur le
plus à droite de la pièce est un téléporteur
direction 6, sinon en 4 le téléporteur vous ramènera
directement à votre point de départ en 7. Dans la salle 6,
vous trouverez plusieurs téléporteurs : prenez celui du haut,
appuyez sur l'interrupteur et ressortez en passant derrière le mur
du haut. Ensuite, prenez celui de droite et utilisez le bouton de pierre
dans le trou. Le bouton à la sortie de la pièce 6 désactive
les plates-formes que vous venez de faire apparaître. Dans la salle
3, ne prenez pas tout de suite le téléporteur vers 9, car
il y a un autre bouton sur lequel il faut appuyer. Dans la salle 1, vous
allez trouver un problème, il faut utiliser votre bouton de pierre
dans l'interstice du mur, mais vous ne pouvez pas y accéder. Ressortez
de la pièce, prenez le téléporteur vers 9 et déclenchez
l'interrupteur caché en bas à gauche. Vous pourrez ainsi
accéder à la salle 1 et incruster votre bouton. L'eau claire
va ainsi se transformer en eau marécageuse. Dans la salle 8, vous
trouverez un nounours sans tête (qu'il faudra rapporter ensuite à
Morticia), tuez tous les monstres, même les plus éloignés,
et appuyez sur la dalle au sol pour aller affronter le boss, Jelby. Pour
le battre, avalez un biscuit croustillant s'il vous en reste, et sinon,
trimbalez-le de gauche à droite tout en tirant sans arrêt.
Vous gagnerez une unité de vie supplémentaire. En sortant,
Gomez vous remettra la clé araignée, qui permet d'ouvrir
la grille juste derrière, mais n'y allez pas pour l'instant. Allez
donner le livre à Granny.
A en perdre la boule !
Allez donner le nounours à Morticia dans Gardens & Graveyards
3, vous gagnerez une unité de vie en plus. Partez un écran
à gauche dans Gardens & Graveyars 4 et allez jeter votre pièce
d'or dans le puits, vous obtiendrez un sac d'or. Retournez prendre le Trans
Express et faites une halte à l'arrêt 2, puis allez faire
un tour dans les Stones Gardens 1. Examinez la fissure sur le mur (qui
se trouve tout droit dans le prolongement de la rampe gauche du pont par
lequel on arrive) et parlez à Lurch, il vous donnera la boule. Faites
un brin de causette avec Granny, elle vous a cuisiné une nouvelle
variété de biscuits : les crumbles.
Maintenant, deux solutions s'offrent à vous : soit vous faites
le tour des donjons et faites exploser les murs pour récupérer
différents objets ; soit vous vous enfoncez plus profondément
dans les Stone Gardens. Je vous conseille fortement de faire un rapide
survol des donjons, car le boss qui vous attend au Stone Garden est plutôt
coton ! Les fissures les plus intéressantes se trouvent dans le
donjon 2 (salle 10) et dans le donjon 5 (salle 8), puisque vous y récupérez
un "A", qui vous permet d'obtenir provisoirement 14 unités de vies
en tout. Vous en trouverez aussi dans le donjon 1 (salle 13), dans Gardens
& Graveyards 1 (le mur en haut à droite), dans le donjon 3 (salle
15, mais le donjon reste inaccessible), dans le donjon 4 (les salles 12
et 14 sont des pièges à c...).
Si vous avez décidé de vous aventurer dans les Stone
Gardens, utilisez la clé en pierre pour franchir la première
porte. Dans Stone Gardens 2, appuyez sur l'interrupteur niché dans
la statue pour ouvrir la porte. Si vous avez des problèmes pour
ouvrir la porte dans Stone Gardens 5, n'hésitez pas à utiliser
votre boule sur l'interrupteur, sinon activez le normalement. Une fois
dans Stones & Gardens 10, vous vous trouvez face à quatre interrupteurs
: appuyez en premier sur celui en bas à gauche, puis en bas à
droite ensuite en haut à droite et enfin en haut à gauche,
et vous ferez apparaître un téléporteur vous amenant
à la clé en brindilles et en pierre qui vous servira pour
ouvrir la porte du boss menant à Stone Gardens 9. Poursuivez maintenant
jusqu'à Stone Gardens 7, vous y trouverez un gros livre à
remettre ensuite à Granny pour obtenir une nouvelle variété
de biscuits. A Stone Gardens 8, donnez le sac d'or à la gargouille
et vous pourrez appuyer sur l'interrupteur qui active le téléporteur
de Stone Garden 9. Vous vous retrouverez face à Romit, le boss.
Ici, il faudra faire preuve d'ingéniosité et de patience,
car il est invincible. En revanche, vous pouvez le poussez au bord de l'écran
pour qu'il tombe, et cela grâce à votre rayon et à
la boule de Lurch. Vous obtiendrez en retour la grande vigne, qui vous
permettra de délivrer Thing à Stone Gardens 4. Allez donner
le livre à Granny, elle vous retrouvera plus tard à Forests
Swamps 1. Retrouvez Thing à Gardens & Graveyards 3, il vous
donnera une clé ornée de joyaux. Partez maintenant pour Wet
Lands 1.
Le donjon 6, sûrement pas un lieu pour amnésique
Il est temps d'utiliser la clé araignée pour entrer dans
les Rockies 6 sur la porte qui faisait face à la sortie du donjon
5. Insérez la clé joyaux dans le trou de serrure dans le
rocher qui vous fait face quand vous arriver à Rockies 6, cela vous
permettra d'accéder plus tard dans le donjon 7. En attendant, allez
parler au Vautour qui est scotché au sol. Cet affreux oiseau est
amnésique, et il va falloir partir à la recherche de son
identité. Traversez le pont du haut pour arriver à Icelands
4. Pour activer le portail dimensionnel qui mène au donjon 6, il
faut marcher sur quatre interrupteurs (dalles au sol enneigées)
situés aux quatre coins du niveau.
Dans la salle 5, vous découvrirez un sol qui ressemble à
un damier. Attention, les murs sont invisibles, alors trouvez la bonne
route pour parvenir en bas à droite en salle 6. Dans cette dernière
se trouve l'onde de choc, une nouvelle arme qui permet de détruire
les petits monstres en forme de pions, et en traversant le couloir central
de la pièce on se retrouve à l'extérieur du donjon
à Iceland 4. Retournez en 5 et empruntez le téléporteur
en bas à gauche direction 14. En 14 comme en 1, 2 et 3 pensez à
utiliser le phalène pour vous éclairer. Rendez vous alors
dans la salle 11, récupérez l'aimant. Continuer alors votre
route jusqu'en 8. Cette salle est assez bordélique niveau arche
de téléportation, alors avant de vous donner le chemin le
plus direct voici le détail, 3 arches sont situées sur les
bords de la pièces et 5 autres sur une plate-forme au centre :
-en empruntant une des arches des bords de la pièce on arrive
au niveau de l'arche centrale de la plate-forme
-l'arche en bas à gauche, comme celle du centre de la plate-forme
sont les seules qui ne vous warpe pas
-l'arche en haut à gauche de la plate-forme permet de rejoindre
la salle 9
-l'arche en haut à droite de la plate-forme permet de rejoindre
la salle 16
-l'arche en bas à droite de la plate-forme permet de rejoindre
la salle 7
Allez en 9 et prenez le téléporteur au centre pour atterrir
dans la salle 18. Empruntez l'escalier pour arriver à Rockies 1.
Vous découvrirez ainsi le nid du faucon. Consultez sa boîte
aux lettres et vous apprendrez ainsi son nom. Retournez dans le donjon
6. Partez à gauche et cette fois-ci en 16 vous avez le choix entre
quatre téléporteurs, de la droite vers gauche ils vous amèneront
respectivement en 15, 17, 8 ou 14 et à nouveau en 8 ou 14. Votre
but est de rejoindre la salle 3 pour atteindre Icelands 2.
Pour vous aidez dans votre trajet, voici quelques détails utiles
concernant les pièces 9, 10, 15 et 17 :
-la sortie du haut de la salle 9 permet d'aller en 17.
-la sortie de droite de la salle 9 permet d'aller en 15.
-la sortie du bas de la salle 9 permet d'aller en 10.
-la sortie du haut de la salle 10 permet d'aller en 9.
-la sortie de droite de la salle 10 permet d'aller en 15.
-la sortie du bas de la salle 10 permet d'aller en 17.
-la sortie de gauche de la salle 10 permet d'aller en 9.
-la sortie du haut de la salle 15 permet d'aller en 9.
-la sortie de droite de la salle 15 permet d'aller en 9.
-la sortie du bas de la salle 15 permet d'aller en 16.
-la sortie de gauche de la salle 15 permet d'aller en 17.
-la sortie du haut de la salle 17 permet d'aller en 10.
-la sortie de droite de la salle 17 permet d'aller en 15.
-la sortie du bas de la salle 17 permet d'aller en 9.
-la sortie de gauche de la salle 17 permet d'aller en 16.
Et pour simplifier le tout, les téléporteurs des salles
9, 10, 15, 17 et 18 vous ramèneront tous en 18. Sur votre route
vers Iceland 2, vous passerez dans la salle 7, où sont situés
des téléporteurs rouges, ceux de droite en haut comme en
bas mènent en 5 par un trajet plus ou moins direct. Une fois arrivé
à Iceland 2, utilisez votre aimant pour obtenir la clé en
fer (qui vous ouvrira les portes de la morgue). Retournez en arrière
jusqu'à la salle 12, et frayez-vous un chemin jusqu'à Rockies
3. Pour atteindre la morgue, traversez Rockies 3, Rockies 4, Icelands 3
et empruntez le pont au nord-ouest d'Icelands 3 pour enfin arriver à
la morgue.
La morgue
Utilisez la clé de fer pour entrer, après avoir rencontré
l'araignée vous serez en possession d'un potion rouge qu'il est
très fortement déconseillé d'utiliser. Vous allez
alors avoir le choix entre trois entrées, en premier passez la porte
la plus à droite, continuez votre route et deux salles plus loin,
activez l'interrupteur sur le pilier en bas au milieu pour ouvrir la porte
menant au livre de vol. Retournez dans la salle avec les trois entrées,
la porte de gauche n'apportant que des ennuis, passez donc par celle du
centre. Dans la salle suivante, pour ouvrir la grille il faut fermer le
tiroir le plus à droite de la pièce. Après votre seconde
rencontre avec l'araignée vous avez maintenant le choix entre quatre
portes : à part celle la plus à droite, elles mènent
toutes au même endroit. Empruntez en premier une des trois les plus
à gauche pour arriver au livre de Max mais ne tournez pas trop longtemps
en rond, une fois de retour dans la salle avec les quatre portes, continuez
votre route en empruntant celle la plus droite, direction le boss. La suite
de votre route sera linéaire jusqu'aux tiroirs avec lesquels il
faudra jouer pour activer le téléporteur menant au boss.
Pour le battre, il n'y a pas de solution miracle, évitez ses toiles
et restez toujours en mouvement sinon cartonnez-le aussi souvent que possible.
Avant d'aller au manoir on se balade
Il est temps de retournez voir Granny et elle n'est vraiment pas à
coté, direction Forest & Swamp 1, traversez donc Icelands 3,
Rockies 4, Rockies 3, dans la donjon 6 utilisez les téléporteurs
des salles 7 puis 6, Icelands 4, Rockies 6, Weltlands 1, Wetlands 2, Forest
& Swamp 7 pour arriver au Trans Château Express et sortir à
l'arrêt qui donne directement sur Forest & Swamp 1. Donnez le
livre de Max à Granny qui vous aura concocté une nouvelle
variété de biscuits de couleur rouge, appelés rots
de dragon. Si vous les grignotez, vous pourrez cracher une boule de feu
destructrice. Repartez maintenant à l'assaut du donjon 7. Retournez
donc à Rockies 6, et si ce n'est pas déjà fait utilisez
votre clé de joyaux dans la serrure située à l'entrée,
parlez à Rimble et il vous libérera l'accès au septième
donjon qui sera un point de non retour ! Dans la salle 10, vous découvrirez
l'amulette de la vue, indispensable pour battre le boss de ce niveau. Pour
l'obtenir, baladez-vous dans la pièce et vous pourrez changer la
disposition des plates-formes. En 9 jouez avec les boutons pour avancer.
En 5 tous les téléporteurs que vous verrez sont inutiles.
En 1 comme en 2 la phalène sera utile pour respectivement activer
un interrupteur et utiliser le téléporteur. Une fois en 6,
vous ferez face à Smied, le boss, l'amulette vous permettra de le
voir, car en temps normal, il est invisible. Une fois ce dernier achevé,
vous accéderez en 4 où il faudra tourner des vannes afin
d'accéder au dernier niveau du jeu, le manoir.
Le manoir
Le rez-de-chaussée du manoir est linaire. Dans la salle avec
la cheminée au bout, les sorties de gauche ne servent à rien,
commencez donc votre exploration en bas à droite. Au bout de la
salle actionnez l'interrupteur sous la lampe et ressortez pour arriver
dans une pièce où vous trouverez le premier des quatre livres
à actionner pour arriver au dernier étage. Petit rappel qui
peut s'avérer utile, les fantômes rouges meurent instantanément
quand on utilise la boîte à musique. De retour dans la salle
avec la cheminée, empruntez la sortie en haut à droite continuez
votre route jusqu'à arriver dans une salle qui vous permettra d'accéder
au deuxième étage. Dans cette salle commencez par emprunter
la sortie qui vous fait face, puis progressez jusqu'à arriver dans
une petite pièce, où à nouveau l'interrupteur se trouve
sous une lampe, activez-le pour ouvrir le passage menant à la bibliothèque
où se trouve le deuxième livre (colonne de gauche, avant
le deuxième meuble en partant du bas). Avant d'aller visiter le
deuxième étage, explorez la dernière aile nord-est
du premier étage pour trouver le troisième livre à
actionner. Il est temps de passer au second, l'aile sud-ouest de cet étage
contient le quatrième et dernier livre, un interrupteur à
coté d'un lit vous permettra d'y accéder. Maintenant dans
le corridor central de cet étage suivez la route la plus au sud
pour arriver à l’escalier menant au troisième étage.
Les autres entrées du deuxième ne vous apporteront que des
ennuis, mais si vous avez toutefois choisi d'en avoir et que vous êtes
perdu dans un salle avec plein de téléporteurs, sachez que
la sortie se trouve dans le coin sud-ouest de cette maudite pièce.
Au troisième étage, sachez que si vous n'avez pas actionné
les quatre livres, seule une porte sera disponible qui vous renverra en
arrière dans le manoir (sortie de cette maudite salle dans le coin
sud-ouest), mais si vous avec bien suivi mes indications et actionné
tous les livres, un passage à coté de la porte devrait vous
permettre de continuer votre chemin et accéder à quelques
chambre où à nouveau il faudra actionner des interrupteurs
afin d'arriver au dernier boss. Juste avant de le rencontrer vous aurez
une petite discussion et un oeuf restera au sol, c'est une mine qui vous
fera très mal si vous passer trop près, prudence donc ...
Pour ce qui est du boss final, il se divise à chaque fois en plusieurs
monstres : un conseil, acharnez-vous sur une partie afin de n'avoir pas
trop de monstres à l'écran ! Comme c'est le boss de fin il
va de soit que votre réserve de biscuit en vous servira plus à
rien après donc s'il vous en reste, c'est le moment ou jamais de
les utiliser. Bon courage !