Note : tous les lieux que j'indique sont situés sur les cartes qui sont sur la page suivante.




Premier palais et alentours

Vous démarrez votre aventure dans les Gardens & Graveyard 1. Parlez à Granny pour récupérer des biscuits, puis à Gomez, qui vous donnera le journal (permettant de visionner toutes les cartes avec Y). Dans le coin nord-ouest de Gardens & Graveyard 1, il y a un passage vers la tombe Don McDermott (un concepteur de jeu) : cela ne sert strictement à rien d'y aller à part rigoler un peu en lisant les inscriptions qu'il y a sur sa tombe.
Prenez l'escalier en bas à gauche dans Gardens & Graveyard 1 pour arriver dans le premier donjon. Prenez les téléporteurs pour arriver au boss (au passage en 12 on observe un mur fissuré, qui pourra être détruit plus tard avec la boule de Lurch). Pour venir à bout de ce boss dont il faudra se méfier de ses bras élastiques, activez ensuite l'interrupteur qu'il cachait (avec le bouton X), afin d'ouvrir la porte en fer permettant d'accéder à Gardens & Graveyards 2. Parlez à la plante qui bloque le chemin et elle vous donnera la clé en tête de mort. Revenez à la case départ, passez sous les arbres au niveau de la colonne et allez ouvrir la grille en bas à droite grâce à votre clé.
En 14, prenez le téléporteur et appuyez sur les boutons dans cet ordre en premier à gauche, ensuite au milieu et enfin à droite pour faire apparaître une plate-forme qui permettra de sortir du donjon. En 6, si vous prenez le téléporteur, vous accéderez en 2 où le téléporteur caché mène en 4. En 3, si vous prenez le téléporteur en en bas à gauche de neuf téléporteurs, vous accéderez en 9 et le retour se fera encore en 4.
Allez donc en 15 :
- en partant à droite (13), appuyez sur l'interrupteur pour obtenir la rose noire
- en prenant l'escalier, récupérez la clé de la serre (Forest & Swamp 7)
Ressortez maintenant du donjon en empruntant le chemin inverse. Allez donner la rose à Morticia et vous serez gratifié d'une unité de vie supplémentaire, mais ne la donnez surtout pas à la plante, c'est une ingrate, et de toute façon, elle vous laissera passer. Partez maintenant à la recherche du cousin machin pour obtenir votre premier code, traversez successivement Gardens & Graveyards 1, 2, 3 et 5, puis Forests & Swamps 6 et 7 pour arriver jusqu'à lui. Il vous donnera le code qui vous permettra de reprendre votre jeu plus tard. Faites bien attention en le recopiant, certaines lettres se ressemblent... Retenez bien son emplacement, à partir de maintenant allez sauvegarder aussi souvent qu'il vous plaira mais je ne l'indiquerai plus.
 
 
 
 
 

Le serre et rencontre avec les autochtones

Retournez à Gardens & Graveyard 3 et partez à gauche pour Gardens & Graveyard 4, suivez la route du coin nord-ouest pour arriver à la serre. Utilisez la clé de la serre pour pénétrer à l'intérieur. Parlez à la plante et acceptez de l'aider sinon, de toute façon, vous serez bloqué un peu plus loin car elle détient la clé qui permet d'ouvrir la porte de gauche. En visitant les lieux, récupérez la cuillère en os, la clé verte et la citrouille. Allez ouvrir la porte de droite avec la clé verte. En poursuivant la plante qui vous a lâchement abandonné, vous arriverez à une salle avec quatre colonnes : placez-vous au centre et vous serez téléporté directement devant le boss, qui n'est autre que votre ex-copine la plante. Alternez vos tirs sur une de ses tentacules puis sur l'autre, tout en évitant ses tirs. A la fin de ce combat acharné, vous récupérez une unité de vie supplémentaire, ainsi que l'engrais du Dr Jibe, idéal pour nourrir toutes les plantes affamées qui vous bloquent les différents passages. Pour ressortir de la pièce, passez sur la dalle du centre. Allez voir Granny à Gardens & Graveyard 1 pour faire le plein de biscuits et donnez-lui la cuillère en os, elle vous donnera alors rendez-vous devant la serre. Partez dans Forests & Swamps 2, prenez le chemin du haut et vous arriverez devant une plante affamée. Donnez-lui de l'engrais, elle vous remerciera en vous donnant une nouvelle arme : les graines magiques.
Retournez à la serre, où Granny vous offrira des biscuits croustillants qui ont la particularité de vous rendre invincible. Maintenant, redescendez d'un écran et partez à gauche, pour arriver à Forests & Swamps 10. Prenez la première caverne devant vous, afin d'arriver à un pont, donnez à manger à une plante pour qu'elle vous laisse passer, traversez Forests & Swamps 2, et prenez le pont du haut pour accéder à Deserts 3, où vous trouverez la Phalène dans le coin en sud-est de la zone. Retournez à Forests & Swamps 10, où vous trouverez à gauche une plante qui bloque à nouveau le passage, et donnez-lui de l'engrais. Vous voici dans Forests & Swamps 9, suivez le chemin sud-ouest pour arriver à Forests & Swamps 8, où vous trouverez vos charmants neveux. Pugsley et Wednesday : donnez-leur la citrouille. Puis repartez dans Forests & Swamps 9, traversez le pont pour arriver à Forest & Swamp 4 et prenez l'escalier en face pour arriver dans Deserts 2. Là, trois chemins s'offrent à vous :
- l'escalier en haut à gauche qui mène à Rockies 7, dans lequel vous trouverez un nouvel ami quelque peu collant, Cuicui, qui vous remettra le hochet
- la caverne au milieu mène à Deserts 1, où vous ferez votre 1ère rencontre avec Blurp, qui ne sera d'aucune utilité tant que vous ne serez pas en possession de la boue
- le pont au nord-est mène à Rockies 5, où vous serez assailli par de nouveaux ennemis qui se transforment en boules, cassez-les en mille morceaux afin de récupérer une autre arme, les petits rocs. Allez voir la gargouille dans sa cabane afin d'obtenir les billes bleues.
Une fois vos différentes visites effectuées, partez pour Forests & Swamps 5 (en prenant l'escalier qui se trouve à côté de Pugsley et Wednesday en Forest & Swamp 8) pour y retrouverez Cuicui, ainsi qu'un homme bloquant l'entrée du "Trans Château Express". Le seul moyen de le faire dégager consiste à le faire rétrécir, puis allez voir Granny à la serre, reprenez quelques biscuits.
 
 
 
 

Donjons 3 puis 2 (une logique Addams)

Repartez pour Forests & Swamps 8, traversez le pont et vous retrouverez Cuicui qui vous attend pour attaquer le donjon 3. Attention c'est la seule et unique fois que vous pourrez pénétrer dans ce dernier ! Dans la salle 2, marchez sur la première dalle pour désactiver le téléporteur de droite. Dans la salle 7, le téléporteur de droite vous envoie en 15 et celui de gauche en 13 avant d'arriver aussi en 15. Une fois en 15, si vous prenez le téléporteur du haut, vous arriverez dans une salle bizarre. Toujours dans la salle 15, appuyez trois fois sur l'interrupteur pour faire apparaître une dalle, un peu plus loin, vous verrez un mur fissuré, mais pourtant impossible à passer sans la boule (que vous n'aurez que beaucoup plus tard, mais vous ne pourrez pas revenir dans ce donjon, encore une logique Addams !). Continuez votre exploration du donjon jusqu'à arriver dans la salle 11, une fois dans celle-ci, appuyez sur l'interrupteur puis prenez la sortie sans utiliser de téléporteur pour arriver en 4. Si en 11 vous avez choisi d'emprunter le téléporteur vous arriverez en 9, dans cette salle le téléporteur du haut vous fera visiter les salles 3 puis 4 alors que celui du milieu vous ramènera en 11 puis 17. En salle 4, passez sous le portique de gauche. En salle 5, marchez sur la dalle dans cet ordre : milieu, droite, gauche, pour arriver au boss local: Ma'Hench. Pour battre cette dernière, avalez un biscuit croustillant, cartonnez-la tant que vous êtes invincible, puis évitez ses attaques tout en tirant. Une fois vaincue, vous gagnerez une unité de vie en plus, ainsi que la bougie.
Vous ressortez dans Forests & Swamps 9, retournez alors voir vos neveux dans Forest & Swamp 8 et donnez leur la bougie, pour obtenir la boîte à musique, ainsi qu'une unité de vie. La boîte à musique est objet qui peut s'avérer très utile car il vient à bout de tous les fantômes rouges, même Ivel le prétendu invincible. Allez rendre le hochet à Morticia dans Gardens & Graveyards 3 pour gagner une unité de vie supplémentaire. Granny se cache maintenant dans Forest & Swamp 7, voici l'itinéraire à suivre pour la retrouver, avant d'arriver au cousin machin, continuez votre chemin et traversez le pont, puis partez à gauche, votre rencontre avec elle est imminente, elle vous donnera en plus des biscuits la potion amincissante. Allez à Gardens & Graveyards 5 et parlez à Cuicui, qui va vous ouvrir ainsi le passage vers le donjon 2.
Utilisez la phalène pour vous éclairer. Ne perdez pas de temps dans ce donjon : le chemin le plus direct, quand vous êtes en 17, consiste à prendre directement le passage en bas à droite, qui mène en 18. Là, prenez le téléporteur du bas et vous pourrez récupérer la clé de pierre. Vous reviendrez en 19 quand vous aurez la boule. Les autres salles n'apportent rien, si ce n'est des ennuis ! Voici quand même le détail de certaines salles... Dans la salle 8, prenez obligatoirement le téléporteur, puis celui qui est en face de vous, celui du bas, encore celui en face, et ressortez par la porte. Prenez le téléporteur caché en 2. La salle 1 donne une impression de déjà-vu, car il faut prendre à quatre reprises le téléporteur pour sortir en 17. Marchez trois fois sur l'interrupteur de la salle 10 pour actionner les dalles. L'interrupteur restera inaccessible et vous reviendrez exploser le mur quand vous aurez la boule. Salle 5, le téléporteur de gauche vous emmènera en 9, par contre celui de droite vous warpe en 8. En 12 pensez aussi à utiliser le phalène pour éclairer la pièce.
 
 
 
 

Trans Château Express et donjon 4

C'est l'heure d'activer le Trans Château Express, partez pour Forest & Swamp 8, et descendez l'escalier à droite de vos neveux pour arriver à Forest & Swamp 5, utilisez alors la potion amincissante de Granny afin de délivrer le gros idiot qui est coincé dans l'arbre. Voilà l'entrée du Trans Château Express dégagée, et voici son circuit :
- arrêt 1 : Forests & Swamps 5, qui vous amène près de vos neveux ;
- arrêt 2 : Forests & Swamps 3, qui vous amène à Stone Garden ;
- arrêt 3 : Forests & Swamps 1, qui vous amène au donjon 4 ;
- arrêt 4 : Forests & Swamps 7, qui vous amène au cousin machin, et les Wet Lands.
En route pour le donjon 4... Prenez l'arrêt 3 et descendez l'escalier. En 9 méfiez vous des arches, elles abritent des téléporteurs : prenez d'abord à droite, puis à gauche et enfin à gauche, récupérez la pièce d'or et passez sous l'arche de droite pour arriver en 12. Attention au mur fissuré, pour lequel vous reviendrez avec la boule. Allez maintenant en 17, ressortez dans les Wet Lands 5, appuyez sur l'interrupteur de la statue de droite, prenez l'escalier pour trouver l'oeil d'araignée à Wetlands 5. Revenez maintenant en 17 et essayez d'atteindre la salle 16. Marchez trois fois sur l'interrupteur de la salle 10, afin de créer un pont. Dans la salle 16, passez entre les deux blocs hérissés de pointes et vous ferez apparaître le téléporteur qui vous amènera à Wet Lands 2. De là, partez en bas à droite et vous parlerez à Gomez. Traversez le pont, allez dans Gardens & Graveyards 6 (traversez le pont au-dessus du donjon 2 dans Gardens & Graveyards 5) et replacez l'oeil d'araignée sur la sépulture de l'araignée. Pour vous remercier, elle sortira de sa tombe, qui est un peu à droite, et vous remettra votre énergie au max. Et "Oh bonheur !" elle fera cela à chaque fois que vous irez la voir, ce qui est très utile. Retournez à l'emplacement où se trouve Gomez et allez dans la partie bas-gauche de Wet Lands 2. Vous y trouverez une grille fermée et, plus loin, une caverne. Traversez cette dernière et appuyez sur le bouton placé sur la statue, cela ouvrira la grille. Retournez à la grille et vous y découvrirez un nouveau personnage : Jip. Parlez-lui et il vous offrira votre dernière arme, la boue du marécage. Avant d'aller voir Blurp, vous pouvez terminer le donjon 4, qui n'apporte rien de plus, mais c'est pour votre satisfaction personnelle. Hormis les entrées déjà connues, il en existe deux autres, l'une dans Wet Lands 2 et l'autre dans Wet Lands 4. Si jamais vous décidez (ou non) de mettre les pieds dans la salle 1, grâce au téléporteur de la salle 4, sachez qu'un téléporteur invisible se situe au milieu de la salle. Ce dernier vous emmènera "ailleurs" et pour activer le téléporteur qui est derrière le pilier de droite en 1, il faudra tuer les chenilles se trouvant dans cette même pièce.
 
 
 
 

Le cinquième donjon

Il est temps d'aller sauver Blurp. Le chemin le plus court pour y arriver est de prendre le Trans Express, descendre au premier l'arrêt, puis traverser Forest & Swamp 5, 8, 9, 4, Desert 2 pour enfin rejoindre Deserts 1. Aspergez Blurp de boue du marécage et vous gagnerez l'étrange cube noir. Retournez voir Jip et libérez-le grâce à ce nouvel objet. Vous obtiendrez alors un bouton de pierre. Maintenant, partez à gauche et prenez le passage près de l'interrupteur qui avait ouvert la grille de Jip. Vous arriverez à Wet Lands 1. Appuyez deux fois sur l'interrupteur de droite pour faire apparaître des escaliers, et vous pénétrez ensuite dans le donjon 5. Dans la salle 2, vous récupérez le livre de Clyde (qu'il faudra rapporter à Granny, qui se trouve encore près du cousin machin). Pour celles et ceux qui seraient allés se perdre dans les salles 4 & 5, voici quelques indications : en 5, l'interrupteur le plus à droite de la pièce est un téléporteur direction 6, sinon en 4 le téléporteur vous ramènera directement à votre point de départ en 7. Dans la salle 6, vous trouverez plusieurs téléporteurs : prenez celui du haut, appuyez sur l'interrupteur et ressortez en passant derrière le mur du haut. Ensuite, prenez celui de droite et utilisez le bouton de pierre dans le trou. Le bouton à la sortie de la pièce 6 désactive les plates-formes que vous venez de faire apparaître. Dans la salle 3, ne prenez pas tout de suite le téléporteur vers 9, car il y a un autre bouton sur lequel il faut appuyer. Dans la salle 1, vous allez trouver un problème, il faut utiliser votre bouton de pierre dans l'interstice du mur, mais vous ne pouvez pas y accéder. Ressortez de la pièce, prenez le téléporteur vers 9 et déclenchez l'interrupteur caché en bas à gauche. Vous pourrez ainsi accéder à la salle 1 et incruster votre bouton. L'eau claire va ainsi se transformer en eau marécageuse. Dans la salle 8, vous trouverez un nounours sans tête (qu'il faudra rapporter ensuite à Morticia), tuez tous les monstres, même les plus éloignés, et appuyez sur la dalle au sol pour aller affronter le boss, Jelby. Pour le battre, avalez un biscuit croustillant s'il vous en reste, et sinon, trimbalez-le de gauche à droite tout en tirant sans arrêt. Vous gagnerez une unité de vie supplémentaire. En sortant, Gomez vous remettra la clé araignée, qui permet d'ouvrir la grille juste derrière, mais n'y allez pas pour l'instant. Allez donner le livre à Granny.
 
 
 
 

A en perdre la boule !

Allez donner le nounours à Morticia dans Gardens & Graveyards 3, vous gagnerez une unité de vie en plus. Partez un écran à gauche dans Gardens & Graveyars 4 et allez jeter votre pièce d'or dans le puits, vous obtiendrez un sac d'or. Retournez prendre le Trans Express et faites une halte à l'arrêt 2, puis allez faire un tour dans les Stones Gardens 1. Examinez la fissure sur le mur (qui se trouve tout droit dans le prolongement de la rampe gauche du pont par lequel on arrive) et parlez à Lurch, il vous donnera la boule. Faites un brin de causette avec Granny, elle vous a cuisiné une nouvelle variété de biscuits : les crumbles.
Maintenant, deux solutions s'offrent à vous : soit vous faites le tour des donjons et faites exploser les murs pour récupérer différents objets ; soit vous vous enfoncez plus profondément dans les Stone Gardens. Je vous conseille fortement de faire un rapide survol des donjons, car le boss qui vous attend au Stone Garden est plutôt coton ! Les fissures les plus intéressantes se trouvent dans le donjon 2 (salle 10) et dans le donjon 5 (salle 8), puisque vous y récupérez un "A", qui vous permet d'obtenir provisoirement 14 unités de vies en tout. Vous en trouverez aussi dans le donjon 1 (salle 13), dans Gardens & Graveyards 1 (le mur en haut à droite), dans le donjon 3 (salle 15, mais le donjon reste inaccessible), dans le donjon 4 (les salles 12 et 14 sont des pièges à c...).
Si vous avez décidé de vous aventurer dans les Stone Gardens, utilisez la clé en pierre pour franchir la première porte. Dans Stone Gardens 2, appuyez sur l'interrupteur niché dans la statue pour ouvrir la porte. Si vous avez des problèmes pour ouvrir la porte dans Stone Gardens 5, n'hésitez pas à utiliser votre boule sur l'interrupteur, sinon activez le normalement. Une fois dans Stones & Gardens 10, vous vous trouvez face à quatre interrupteurs : appuyez en premier sur celui en bas à gauche, puis en bas à droite ensuite en haut à droite et enfin en haut à gauche, et vous ferez apparaître un téléporteur vous amenant à la clé en brindilles et en pierre qui vous servira pour ouvrir la porte du boss menant à Stone Gardens 9. Poursuivez maintenant jusqu'à Stone Gardens 7, vous y trouverez un gros livre à remettre ensuite à Granny pour obtenir une nouvelle variété de biscuits. A Stone Gardens 8, donnez le sac d'or à la gargouille et vous pourrez appuyer sur l'interrupteur qui active le téléporteur de Stone Garden 9. Vous vous retrouverez face à Romit, le boss. Ici, il faudra faire preuve d'ingéniosité et de patience, car il est invincible. En revanche, vous pouvez le poussez au bord de l'écran pour qu'il tombe, et cela grâce à votre rayon et à la boule de Lurch. Vous obtiendrez en retour la grande vigne, qui vous permettra de délivrer Thing à Stone Gardens 4. Allez donner le livre à Granny, elle vous retrouvera plus tard à Forests Swamps 1. Retrouvez Thing à Gardens & Graveyards 3, il vous donnera une clé ornée de joyaux. Partez maintenant pour Wet Lands 1.
 
 
 
 

Le donjon 6, sûrement pas un lieu pour amnésique

Il est temps d'utiliser la clé araignée pour entrer dans les Rockies 6 sur la porte qui faisait face à la sortie du donjon 5. Insérez la clé joyaux dans le trou de serrure dans le rocher qui vous fait face quand vous arriver à Rockies 6, cela vous permettra d'accéder plus tard dans le donjon 7. En attendant, allez parler au Vautour qui est scotché au sol. Cet affreux oiseau est amnésique, et il va falloir partir à la recherche de son identité. Traversez le pont du haut pour arriver à Icelands 4. Pour activer le portail dimensionnel qui mène au donjon 6, il faut marcher sur quatre interrupteurs (dalles au sol enneigées) situés aux quatre coins du niveau.
Dans la salle 5, vous découvrirez un sol qui ressemble à un damier. Attention, les murs sont invisibles, alors trouvez la bonne route pour parvenir en bas à droite en salle 6. Dans cette dernière se trouve l'onde de choc, une nouvelle arme qui permet de détruire les petits monstres en forme de pions, et en traversant le couloir central de la pièce on se retrouve à l'extérieur du donjon à Iceland 4. Retournez en 5 et empruntez le téléporteur en bas à gauche direction 14. En 14 comme en 1, 2 et 3 pensez à utiliser le phalène pour vous éclairer. Rendez vous alors dans la salle 11, récupérez l'aimant. Continuer alors votre route jusqu'en 8. Cette salle est assez bordélique niveau arche de téléportation, alors avant de vous donner le chemin le plus direct voici le détail, 3 arches sont situées sur les bords de la pièces et 5 autres sur une plate-forme au centre :
-en empruntant une des arches des bords de la pièce on arrive au niveau de l'arche centrale de la plate-forme
-l'arche en bas à gauche, comme celle du centre de la plate-forme sont les seules qui ne vous warpe pas
-l'arche en haut à gauche de la plate-forme permet de rejoindre la salle 9
-l'arche en haut à droite de la plate-forme permet de rejoindre la salle 16
-l'arche en bas à droite de la plate-forme permet de rejoindre la salle 7
Allez en 9 et prenez le téléporteur au centre pour atterrir dans la salle 18. Empruntez l'escalier pour arriver à Rockies 1. Vous découvrirez ainsi le nid du faucon. Consultez sa boîte aux lettres et vous apprendrez ainsi son nom. Retournez dans le donjon 6. Partez à gauche et cette fois-ci en 16 vous avez le choix entre quatre téléporteurs, de la droite vers gauche ils vous amèneront respectivement en 15, 17, 8 ou 14 et à nouveau en 8 ou 14. Votre but est de rejoindre la salle 3 pour atteindre Icelands 2.
Pour vous aidez dans votre trajet, voici quelques détails utiles concernant les pièces 9, 10, 15 et 17 :
-la sortie du haut de la salle 9 permet d'aller en 17.
-la sortie de droite de la salle 9 permet d'aller en 15.
-la sortie du bas de la salle 9 permet d'aller en 10.
-la sortie du haut de la salle 10 permet d'aller en 9.
-la sortie de droite de la salle 10 permet d'aller en 15.
-la sortie du bas de la salle 10 permet d'aller en 17.
-la sortie de gauche de la salle 10 permet d'aller en 9.
-la sortie du haut de la salle 15 permet d'aller en 9.
-la sortie de droite de la salle 15 permet d'aller en 9.
-la sortie du bas de la salle 15 permet d'aller en 16.
-la sortie de gauche de la salle 15 permet d'aller en 17.
-la sortie du haut de la salle 17 permet d'aller en 10.
-la sortie de droite de la salle 17 permet d'aller en 15.
-la sortie du bas de la salle 17 permet d'aller en 9.
-la sortie de gauche de la salle 17 permet d'aller en 16.
Et pour simplifier le tout, les téléporteurs des salles 9, 10, 15, 17 et 18 vous ramèneront tous en 18. Sur votre route vers Iceland 2, vous passerez dans la salle 7, où sont situés des téléporteurs rouges, ceux de droite en haut comme en bas mènent en 5 par un trajet plus ou moins direct. Une fois arrivé à Iceland 2, utilisez votre aimant pour obtenir la clé en fer (qui vous ouvrira les portes de la morgue). Retournez en arrière jusqu'à la salle 12, et frayez-vous un chemin jusqu'à Rockies 3. Pour atteindre la morgue, traversez Rockies 3, Rockies 4, Icelands 3 et empruntez le pont au nord-ouest d'Icelands 3 pour enfin arriver à la morgue.
 
 
 
 

La morgue

Utilisez la clé de fer pour entrer, après avoir rencontré l'araignée vous serez en possession d'un potion rouge qu'il est très fortement déconseillé d'utiliser. Vous allez alors avoir le choix entre trois entrées, en premier passez la porte la plus à droite, continuez votre route et deux salles plus loin, activez l'interrupteur sur le pilier en bas au milieu pour ouvrir la porte menant au livre de vol. Retournez dans la salle avec les trois entrées, la porte de gauche n'apportant que des ennuis, passez donc par celle du centre. Dans la salle suivante, pour ouvrir la grille il faut fermer le tiroir le plus à droite de la pièce. Après votre seconde rencontre avec l'araignée vous avez maintenant le choix entre quatre portes : à part celle la plus à droite, elles mènent toutes au même endroit. Empruntez en premier une des trois les plus à gauche pour arriver au livre de Max mais ne tournez pas trop longtemps en rond, une fois de retour dans la salle avec les quatre portes, continuez votre route en empruntant celle la plus droite, direction le boss. La suite de votre route sera linéaire jusqu'aux tiroirs avec lesquels il faudra jouer pour activer le téléporteur menant au boss. Pour le battre, il n'y a pas de solution miracle, évitez ses toiles et restez toujours en mouvement sinon cartonnez-le aussi souvent que possible.
 
 
 
 

Avant d'aller au manoir on se balade

Il est temps de retournez voir Granny et elle n'est vraiment pas à coté, direction Forest & Swamp 1, traversez donc Icelands 3, Rockies 4, Rockies 3, dans la donjon 6 utilisez les téléporteurs des salles 7 puis 6, Icelands 4, Rockies 6, Weltlands 1, Wetlands 2, Forest & Swamp 7 pour arriver au Trans Château Express et sortir à l'arrêt qui donne directement sur Forest & Swamp 1. Donnez le livre de Max à Granny qui vous aura concocté une nouvelle variété de biscuits de couleur rouge, appelés rots de dragon. Si vous les grignotez, vous pourrez cracher une boule de feu destructrice. Repartez maintenant à l'assaut du donjon 7. Retournez donc à Rockies 6, et si ce n'est pas déjà fait utilisez votre clé de joyaux dans la serrure située à l'entrée, parlez à Rimble et il vous libérera l'accès au septième donjon qui sera un point de non retour ! Dans la salle 10, vous découvrirez l'amulette de la vue, indispensable pour battre le boss de ce niveau. Pour l'obtenir, baladez-vous dans la pièce et vous pourrez changer la disposition des plates-formes. En 9 jouez avec les boutons pour avancer. En 5 tous les téléporteurs que vous verrez sont inutiles. En 1 comme en 2 la phalène sera utile pour respectivement activer un interrupteur et utiliser le téléporteur. Une fois en 6, vous ferez face à Smied, le boss, l'amulette vous permettra de le voir, car en temps normal, il est invisible. Une fois ce dernier achevé, vous accéderez en 4 où il faudra tourner des vannes afin d'accéder au dernier niveau du jeu, le manoir.
 
 
 
 

Le manoir

Le rez-de-chaussée du manoir est linaire. Dans la salle avec la cheminée au bout, les sorties de gauche ne servent à rien, commencez donc votre exploration en bas à droite. Au bout de la salle actionnez l'interrupteur sous la lampe et ressortez pour arriver dans une pièce où vous trouverez le premier des quatre livres à actionner pour arriver au dernier étage. Petit rappel qui peut s'avérer utile, les fantômes rouges meurent instantanément quand on utilise la boîte à musique. De retour dans la salle avec la cheminée, empruntez la sortie en haut à droite continuez votre route jusqu'à arriver dans une salle qui vous permettra d'accéder au deuxième étage. Dans cette salle commencez par emprunter la sortie qui vous fait face, puis progressez jusqu'à arriver dans une petite pièce, où à nouveau l'interrupteur se trouve sous une lampe, activez-le pour ouvrir le passage menant à la bibliothèque où se trouve le deuxième livre (colonne de gauche, avant le deuxième meuble en partant du bas). Avant d'aller visiter le deuxième étage, explorez la dernière aile nord-est du premier étage pour trouver le troisième livre à actionner. Il est temps de passer au second, l'aile sud-ouest de cet étage contient le quatrième et dernier livre, un interrupteur à coté d'un lit vous permettra d'y accéder. Maintenant dans le corridor central de cet étage suivez la route la plus au sud pour arriver à l’escalier menant au troisième étage. Les autres entrées du deuxième ne vous apporteront que des ennuis, mais si vous avez toutefois choisi d'en avoir et que vous êtes perdu dans un salle avec plein de téléporteurs, sachez que la sortie se trouve dans le coin sud-ouest de cette maudite pièce. Au troisième étage, sachez que si vous n'avez pas actionné les quatre livres, seule une porte sera disponible qui vous renverra en arrière dans le manoir (sortie de cette maudite salle dans le coin sud-ouest), mais si vous avec bien suivi mes indications et actionné tous les livres, un passage à coté de la porte devrait vous permettre de continuer votre chemin et accéder à quelques chambre où à nouveau il faudra actionner des interrupteurs afin d'arriver au dernier boss. Juste avant de le rencontrer vous aurez une petite discussion et un oeuf restera au sol, c'est une mine qui vous fera très mal si vous passer trop près, prudence donc ... Pour ce qui est du boss final, il se divise à chaque fois en plusieurs monstres : un conseil, acharnez-vous sur une partie afin de n'avoir pas trop de monstres à l'écran ! Comme c'est le boss de fin il va de soit que votre réserve de biscuit en vous servira plus à rien après donc s'il vous en reste, c'est le moment ou jamais de les utiliser. Bon courage !
 
 


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