Tori
Toujours pour une bonne mise en jambe ce palais offre un vice qui n'est pas toujours du goût de tout le monde. Il y a trois portes blanches mais le donjon ne contient que deux clés blanches ! Alors vous avez de fortes chance de refaire le tour du palais rien que pour une porte, car malgré cette subtilité vous pourrez tout de même visiter l'intégralité de cette caverne.
Entrée conseillée pour démarrer : 18 (nord-est de la zone)
00 : Tuez le "méchant-pas-beau" pour faire grimper votre score.
01 : Tuez le "méchant-pas-beau", il vous laissera une sublime
pomme
blanche.
02 : Ce Token sera à vous dès
que les cinq fantômes reposeront en paix.
03 : Ce Token sera à vous dès
que les deux fantômes reposeront en paix.
04 : Entrée/sorie. Tuez le "méchant-pas-beau" pour vous
enrichir d'un Token supplémentaire.
05 : Une clé verte vous sera offerte
une fois les "méchants-pas-beaux" morts.
06 : Ce serait bête de perdre une voir plusieurs vies dans une
salle aussi simple, non ?
07 : Entrée/sorie. Poussez le bloc central car il est mobile.
08 : Une clé verte vous sera offerte
une fois les fantômes morts.
09 : En l'air les "portes" peuvent faire illusion, ne vous laissez
pas piéger.
0A : Une fois de plus l'ennemi vous procure un Token
si vous l'achevez. La sortie du haut caché derrière les deux
"portes" vous envoie vers la magie de ce palais.
0B : Voici la magie Slow elle consomme deux points de magie et vous
permet de ralentir vos adversaires et divers éléments mobiles
durant quelques secondes.
0C : En manque de points de magie venez donc prendre ces
trois
potions : une rouge, une
verte et une bleue.
0D : Ce Token sera à vous dès
que le fantôme reposera en paix.
0E : Votre deuxième arme le Shuriken équipez-la puis
aller dehors casser du troll pour faire croire votre barre de vie.
0F : En éliminant tous les "méchants-pas-beaux" vous
ferez apparaître un Token. A signaler
un passage secret dans le mur au niveau du coin haut gauche de la pièce
vers la salle 0E.
10 : Poussez la rangée de trois bloc vers le bas de manière
à pouvoir accéder à cette clé
blanche.
11 : Éliminez les deux abrutis pour vous ouvrir le passage vers
la salle 10.
12 : Entrée/sortie. Seul le bloc de droite est mobile.
13 : Comme d'habitude tuez le fantôme pour obtenir un Token
et accessoirement libérer une sortie.
14 : Rien à signaler.
15 : Venez ici un fois en possession des douze Token pour combattre
Sung Sung, une bonne quinzaine de coups de Shuriken auront bien raison
de
lui.
16 : Ces deux potions vertes vous tendent
les bras, pour ne pas vous vautrer sautez toujours avec un pied dans le
vide au bord des blocs.
17 : Ce Token sera à vous dès
que le fantôme reposera en paix.
18 : Entrée/sortie. Pour prendre la clé
verte il faut pousser le bloc au sommet de la pile juste à
gauche de l'espace entre les pics.
19 : Éliminez les deux abrutis pour vous ouvrir le passage vers
la salle 1A.
1A : Poussez dans un premier temps le bloc qui dans le coin en bas
à droite sur les pics puis le l'autre bloc juste à votre
gauche derrière le premier pour vous frayez un chemin vers cette
clé
blanche.
1B : Ce Token sera à vous dès
que les deux fantômes reposeront en paix.
1C : En éliminant tous les "méchants-pas-beaux" vous
ferez apparaître un Token.
1D : Ce n'est de loin pas la clé bleue
la difficile du jeu à obtenir.
1E : Ne vous faites pas avoir par la 3D isométrique.
1F : Faites des sauts en L pour récolter le Token
et la clé rouge.
20 : Éliminez tous les fantômes pour ressortir (je vous
conseille de ne pas utiliser une de vos clé blanche ici).
21 : En éliminant tous les "méchants-pas-beaux" vous
ferez apparaître un Token.