Desso
Les choses sérieuses commencent petit à petit. Dans ce palais seules deux des cinq clés blanches sont obligatoires car on peut contourner les autres portes via les différentes entrées et certains passages secret.
Entrée conseillée pour démarrer : 29 (au nord de la zone)
00 : Rien à signaler, c'est juste un tapis roulant qui prend
toute la pièce !
01 : Placez-vous dans le coin en bas à gauche en marchez vers
le bas pour rester sur place, une fois le bloc sur votre tête, décalez-vous
vers la droite et faites tomber le bloc sur la case où vous êtes
(en gros allez à gauche). Servez-vous du bloc pour atteindre le
tapis roulant supérieur et blaster le fantôme. Depuis l'extrême
droite de cette hauteur vous pourrez atteindre le Token
en sautant rapidement de plate-forme en plate-forme car ces dernières
peuvent vous faire tomber dans les pics.
02 : Entrée/sortie. Une pomme verte
et une potion verte gratis, c'est toujours
mieux que rien !
03 : Prenez le Token puis blaster les
fantômes pour qu'ils vous offrent une potion
blanche.
04 : Une fois mort, le fantôme laissera une pomme
verte.
05 : Une fois le "nain-tourbillon" mort, il laissera une
pomme
verte.
06 : Une fois le fantôme mort il laissera une pomme
bleue, attention la rangé de bloc du bas vous pousse vers
le bas.
07 : La rangé de blocs de gauche est mobile, sautez dedans pour
créer un escalier vers la pomme bleue.
08 : Rien à signaler.
09 : Une fois de plus c'est la 3D isométrique qui peut vous
induire en erreur quand au chemin à prendre pour arriver à
la clé blanche. Si vous avez du mal
a trouver le bon chemin, sautez depuis la terre ferme et observez où
es ce que vous vous cogner la tête.
0A : Sautez de bloc en bloc pour atteindre la clé
blanche de cette salle.
0B : Commencez par pousser le bloc central puis pousser le bloc de
gauche, avant de pousser le bloc de droite descendez pousser votre petit
tas de bloc vers la droite et faites un escalier pour remonter. Poussez
enfin le bloc de droite et vous pourrez accédez à une clé
blanche supplémentaire.
0C : Pour arriver à la clé blanche
en vie placez vous avec un pied dans le vide sur le bord de gauche et avancez
sans arrêt jusqu'à la clé, procédez de la même
manière pour le retour mais partez du côté droit et
non plus du gauche des blocs.
0D : Cette clé blanche est uniquement
accessible si l'on vient de la salle 11.
0E : Un Token et une potion
rouge vous tendent les bras du haut de ces plate-formes.
0F : Une pomme verte et une
potion
verte gratis, c'est toujours mieux que rien !
10 : Tuez tous les fantômes et ils vous laisserons une pomme
rouge.
11 : Réceptionnez le bloc sur votre tête, puis tuez le
fantôme et il vous laissera une pomme verte.
Faites tomber le bloc de votre tête en vous aidant d'une grille puis
poussez le bloc de manière à pouvoir franchir les pics d'un
seul saut.
12 : Tuez le "nain-tourbillon" puis poussez le bloc (se situant à
gauche la sortie vers la salle 13) vers le haut pour créer un petit
escalier vers le Token.
13 : Il se peut que ce Token vous fasse
souffrir. Pour réussir à le prendre il faut faire tomber
le bloc de son "tourniquet" : pour cela placez-vous dans le coin en bas
à gauche et dès qu'il est passé, poussez-le vers le
haut s'il tombe trop près du mur du haut vous ne pourrez plus le
déplacer pour atteindre le Token alors soyez rapide.
14 : Poussez doucement le bloc du haut vers la gauche pour vous laisser
suffisamment d'espace pour blaster le fantôme sans que celui-ci ne
puisse vous atteindre. Puis sautez depuis le bloc que vous avez amené
vers le bloc en hauteur sur le léger monticule et recommencez l'opération
jusqu'à descente finale du bloc. Poussez le alors vers le bas, montez
sur le haut de la grille quand celle-ci et au plus bas, enfin à
son apogée sautez vers le Token tant
désiré.
15 : Tuez les deux fantômes et gardez le rythme pour ne pas finir
dans les pics et prenez le Token, en-dessous
de ce dernier il y a un passage vers la salle 0F.
16 : Poussez dans un premier temps le bloc vers la gauche puis descendez
du petit monticule pour le pousser dans les pics. Une fois sur ces derniers
le bloc va suivre inlassablement le même chemin, allez dessus pour
prendre l'Axe (cassage de troll en prévision). Si vous ne sautez
pas pour prendre cette arme vous finirez droit dans les pics.
17 : Tuez tous les "nain-tourbillon" pour recevoir une
pomme
bleue.
18 : Une pomme verte et une
potion
verte sont au menu dans cette salle.
19 : Quatre sauts et ce Token est à
vous.
1A : Tuez tous les fantômes pour recevoir une pomme
bleue.
1B : Entrée/sortie.
1C : Tuez le fantôme puis via le petit bloc de droite montez
sur la grille et quand elle sera au maximum sautez vers le
Token.
1D : Placez-vous dans le coin en bas à droite et réceptionnez
le bloc sur votre tête, montez un peu avec le bloc puis décalez-vous
vers la gauche pour le faire tomber. Vous ne devriez plus avoir trop d'ennui
pour passer les pics. A noter un passage secret dans le mur du haut, juste
à droite du pic le plus en haut.
1E : Une potion blanche, une !
1F : Pousser doucement le bloc vert dans l'enclos avec les fantômes
pour vous en servir comme bouclier tout en étant dans l'enclos avec
eux et ainsi tous les tuer avant de chercher le Token.
Un passage secret se trouve dans le coin haut droite en dessous du bloc.
20 : Le Token est au sommet d'un escalier
formé de bloc caché via l'effet d'optique dût à
la 3D isométrique.
21 : Soyez leste sur les blocs si vous ne voulez pas finir dans le
pic central.
22 : Tuez tous les fantômes et ils vous laisserons une potion
rouge. Un passage secret se situe en plein milieu du mur du bas
au milieu des deux lignes que forment les légers monticules verts.
23 : Vous pouvez tuer les deux fantômes avant d'aller chercher
le Token.
24 : Ces deux pommes vertes sont facile d'accès.
25 : Une pomme verte, une ! A noter le
passage secret en plein milieu du mur de gauche.
26 : Tuez tous les fantômes pour recevoir une pomme
blanche.
27 : Tuez tous les "nain-tourbillon" pour recevoir une
pomme
blanche.
28 : Venez ici un fois en possession des douze Token pour combattre
Qetzlcoatl. Suivez-le en le blastant, les quatre premières parties
de son corps disparaîtront au bout de quatre coups d'Axe chacun et
la dernière partie en demandera huit, prenez quand même gardes
aux pics latéraux dont elle dispose.
29 : Entrée/sortie. Tuez tous les "nain-tourbillon" pour recevoir
une pomme bleue.
2A : Potion rouge, alignez vous selon
le bloc au milieu des pics pour ne pas faire un saut droit dans ces derniers.
2B : Le fantôme laissera une pomme rouge
derrière lui une fois battu.
2C : La partie gauche de l'escalier menant à la magie Damage
(consommant 3 points de magie) est caché via un effet d'optique
dût à la 3D isométrique.